最近は重甲4リザードがマイブーム(`・ω・´)
今までも対狩人だったり対トゥルガだったりしたときは
ピンポイントで雷迅リザード王を登板させてたことがあったんだけど
2×3を50%麻痺のエレクトロンがマジで強いし、こいつだけでぐいぐい押しこんでいけることも多い
さすが「王」の名を保有しているだけのことはあるね
反面、攻撃力には難あり
あとHPが14、これは重甲4を考慮するとかなり高いんだけど
魔法攻撃食らうと案外あっさり落とされるHPでもある
とりあえず2ターン耐えてもらえれば、相手射程4ユニットにもエレクトロンを当てることができるんだがなあ
あとバーニングとチルドゴーストどうしようもねえ
ということで
相手の構成しだいでは案外落とされやすくもあるリザード王なんだけど
☆6になるとHPが1.5倍で、さらに重甲5を獲得っていう意味不明な超強化がされて間違いなくやばい
ただ入手難易度激高なので現実的ではない
そこでリザード王を降板させ、同じ重甲4の重甲リザードを☆6にして使っていこうかと
こいつ、糞固い上にHPも20と全ユニット中でもトップクラス
プッシュで戦線を押し下げてくれるしいし、ヒムドゥやトゥルガにもささるのでかなり便利かなと
そしてやはり物理攻撃中心の狩人や戦士に半端なく強い
あと安い(重要)
☆5が300TPとか
というわけで早速収集開始した
ふむ…
☆5でもそこそこのステータスだけど、☆6だとかなりいい感じだな
特に攻撃力+1はでかいかな
ただチラッと横に目をやると
HPの伸びがやべえw
待機は重甲リザより1高いんだけど50%麻痺の雷撃があるし、こっちを収集するのもあるじゃないか
そして、今まで気にも止めてなかったんだけど名声商店で買えるので
そこそこ供給があって、さらに安い
今日、200TPで☆5出てたから買ったよん
…で
こっから本題なんだけど、☆5から☆6になってもあまり能力が伸びないユニットとめっちゃ強くなるユニットがいて
集めるときには☆5で強いユニットだから☆6にするのではなく、成長度合いを重視すべき(当然だけど)
全体の傾向としては待機2以下とかのユニットは伸びが少ないイメージ
まあ低待機がつよくなったら壊れになるからだろうけど
個人的には多少重くてもグンッと強くなるユニットのほうが作り甲斐があるかな
あと☆6で特殊能力の内容が変わる系はどれもやべえ
とりあえず個人的に伸びがすげえと思うユニットランキング作ってみたよ
全ユニットはきついので集めやすい名声商店で買えるユニットランキング(壁のぞく)
・ランクS
吸血王ジーラ(命6:冥霊獲得)
聖光団長シャイン(命6:人間獲得)
→回帰、再生、髑髏がある冥霊と信仰回復ユニットのある人間のHP強化は他種族と比べて強いと思ったので最高ランクとしました
・ランクA
城砦リザードボス(攻2:魔獣獲得)
特攻隊長ゴーマ(攻2:蛮族獲得)
遊撃手ユフォン(攻2:精霊獲得)
族長キバ(命6:蛮族獲得)
→種族強化系の伸びっぷりはやばい、特にユニコーン系強化できるリザードボスかな
巨鎚のヴォード(攻撃力+1 HP+4)
→先制持ちの攻撃力アップは攻撃力+2くらいの価値がある
鉄拳のルビーアイ(攻撃力+1 HP+2 憤怒2獲得)
→固いのでその分ステータスアップ効果がでかい
混沌領主カジェス(攻撃力+1 吸魂2獲得)
・ランクB
赤き翼のレン(攻撃力+1)
→通常ダメージだと攻撃力+1だけだが…、背面ダメージの場合実質攻撃力+3
復讐の舞シンディ(攻撃力+1)
英雄槍グリーゼ(攻撃力+2)
影蕾のニディア(攻撃力+1 HP+5)
雷迅牙リザード(攻撃力+1 HP+5)
ゴブリン毒射手(攻撃力+2)
猛毒コウモリ王(HP+2 猛毒撃7獲得)
・ランクC
荒野の爪バデン(HP+2 憤怒2獲得)
猫剣聖(攻撃力+1 HP+2)
→不意打ち+破甲持ちの攻撃力アップはでかい
魔焔キマイラ(攻撃力+1)
→上昇幅が少なく見えるが…あの攻撃範囲での攻撃力アップはかなり脅威のはず
衛兵隊長(攻撃力+1 HP+3)
ゴブオヤブン(攻撃力+1)
ゴブギャング(攻撃力+1)
オーガの狂戦士(攻撃力+1 HP+3)
堅甲リザード(HP+5)
→固かったり、反撃したり、憤怒したりはステータスアップの恩恵がでかいので高評価にしています
・ランクD
吸血貴族(HP+1 攻撃力+1)
吸血伯爵(HP+1 攻撃力+1)
吸血コウモリ王(HP+2 攻撃力+1)
吸血大魔導師(HP+1 攻撃力+1)
真紅コウモリ(HP+1 攻撃力+1)
→ジーラ様のせいで攻撃力アップがやばいイメージがあるけど、実際戦うとそれほどではない気もする
むしろHP増加が多い吸血鬼のほうが恩恵が大きいような
ゾンビ衛兵(HP+3)
チルドゴースト(HP+1 攻撃力+1)
→回帰、再生持ちのステアップは数値以上に厄介のはずだが、それを差し引いても上がり幅が少ない気がする
太古の槍ニケ(攻撃力+1 精霊HP+1)
→精霊がルーンブロックで落とせなくなるのはでかいけど、状況が限定的過ぎるなあ
猫人のスパイ(HP+2 攻撃力+1)
エルフの大司祭(HP+2 攻撃力+1)
青翼の族長ラム(HP+3 攻撃力+1)
→この人たちが落ちにくくなるのは、実際の数値以上の価値がある気がする
聖撃のクレハ(攻撃力+1 回復3獲得)
吸血鬼(HP+4)
大型ハウンド(HP+4)
大剣士(HP+4)
飢餓コウモリ(HP+5)
衛兵長(HP+2 攻撃力+1)
翼人の暗殺者(攻撃力+1 HP+1)
オーガの蛮兵(HP+3 攻撃力+1)
オーガの怪力王(HP+3 攻撃力+1)
獰猛ケルベロス(攻撃力+1)
・ランクE
突撃兵(攻撃力+1)
天馬の偵察兵(攻撃力+1)
→召還枠埋め要因として攻撃力は大事だろうからかろうじてEにしてみた
幻惑霊デッガー(HP+1)
→天敵のバーニング☆5に耐えられるようになるという点でかろうじてEで…
槍騎隊長(HP+2 攻撃力+1)
天馬の突撃隊長(HP+2 攻撃力+1)
→足の速いユニットの攻撃力増加はもうちょい評価してもいい気もするけども…
ゴブチンピラ(HP+2 攻撃力+1)
ゾンビ戦士(HP+1 攻撃力+1)
恐怖の幻影(攻撃力+1)
地鬼王ヨハン(HP+2 攻撃力+1)
雷迅リザード(HP+3)
・ランクF
ゴブタンク(自爆4獲得 HP+2)
→この人のHPあがるのってメリットあるのか?
ハウンド(HP+3)
毒コウモリ(HP+3)
エルフの狩人(攻撃力+1 HP+1)
ゴブリン密猟者(攻撃力+1 HP+1)
従卒(HP+2)
翼人の剣士(HP+2)
人馬の射手(攻撃力+1)
エルフの大射手(攻撃力+1)
火の精霊術師(攻撃力+1)
人馬の遊撃手(攻撃力+1)
ゴブヤンキー(攻撃力+1)
こんな感じかあ
改めて見直すと「これとこれ入れ替えたほうがいいかなあ」ってのも何個かあるけど
おおむね個人的な評価はこんなもんかと
表作ってみて気になったのは…
記事にもした雷迅牙リザードと
ゴブリン毒射手、堅甲リザードあたりの伸びがすげえってこと
もちろん伸びだけじゃなくて元の能力がどれだけ強いってのも重要だから作成するかどうかは
別問題ですけどね